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TheImpostor: recriei o jogo do impostor do meu jeito

Thiago Rodrigues|15 de agosto de 2026|Compartilhar:
Meus Aplicativos

Preguiça de ler? Dá um GPT aí

Tempo de leitura: 10 minutos

TheImpostor: recriei o jogo do impostor do meu jeito

Um jogo conhecido por vários nomes

Uma mesa, um grupo de amigos, alguém sorteia e distribui uns "papéis" com palavras de um tema qualquer, e cada um não sabe a palavra que os outros sabem. Rola uma rodada de perguntas, todo mundo tenta descobrir quem é o intruso — ou melhor, quem é o "impostor" — e no fim vira discussão. Aparentemente ele é um jogo bastante popular, tão espalhado que ganhou nomes diferentes em outros países — impostor, espião, undercover — mas a base é sempre a mesma.

Para mim, não parece ser um jogo da nossa cultura, então só tive conhecimento dele há pouco tempo. Resolvi ver se existiam apps que oferecessem uma experiência melhor, trazendo alguma novidade para essa dinâmica.

Resolvi fazer download de alguns jogos para testar e nenhum me convenceu de verdade. Uns eram cheios de anúncio, outros tinham uma interface que parecia ter parado no tempo, e nenhum tinha a mecânica que eu queria ver: competição sadia entre os envolvidos. Resolvi tentar fazer o meu e confesso que fiquei surpreso com o resultado.

Assim nasceu o TheImpostor: um jogo em que você pode usar um único celular e circulá-lo de mão em mão na mesa, ou criar uma sala online onde cada um joga no próprio aparelho. Dá para jogar com 3 a 8 pessoas, sem precisar de papel ou caneta — e ele roda em qualquer celular, fiz questão disso.

Curiosidade: Qual foi sua origem?

"O Impostor" teve influência direta de um jogo russo: em 1986 o psicólogo Dmitry Davidoff criou o Mafia, jogo de salão que introduziu a ideia de uma minoria informada escondida numa maioria que não sabe de nada — a mesma lógica por trás de clássicos como Lobisomem e, mais tarde, Among Us.

O formato com palavras secretas e pistas, que é o que conhecemos hoje, só tomou forma entre 2012 e 2014: em 2014 o designer ucraniano Alexandr Ushan lançou o Spyfall, jogo de cartas em que só o "espião" não sabia o local secreto e precisava se virar com perguntas vagas pra não ser pego.

Pouco depois, essa mecânica foi adaptada de locais para palavras parecidas, e desenvolvedores franceses transformaram a ideia no app Undercover, que popularizou o jogo mundialmente ao tirar as cartas físicas de cena e colocar o celular pra circular de mão em mão.

Como o jogo funciona

A mecânica base é muito simples. Os jogadores precisam selecionar um tema — Comidas, Bebidas, Filmes — e depois iniciar a partida. Uma vez com o tema selecionado, o celular deve circular de mão em mão, onde cada jogador vai ver qual palavra relacionada ao tema escolhido, porém pelo menos um desses jogadores não receberá uma palavra e sim uma "dica".

Exemplo prático: são 4 jogadores e foi selecionado o tema "bebida". 3 jogadores receberão a palavra "Água de Coco", já um deles receberá "Muito comum na praia". Depois de todos visualizarem suas "cartas", inicia-se a rodada. Cada um dos jogadores faz uma pergunta sobre a palavra sem entregá-la, no intuito de tentar desvendar quem é o impostor. No entanto, o impostor está no meio deles e terá que "sobreviver" sem ser descoberto. Quando todos fizerem suas perguntas, a rodada se encerra e é aberta uma votação para dizer quem é o impostor.

Quem é impostor ganha se não for descoberto — ou, mesmo descoberto, se acertar a palavra secreta no palpite final. Quem é inocente ganha se apontar corretamente quem estava blefando.

As modalidades que criei em cima da base

Quis inovar um pouco e trouxe algumas variações, para além do modo clássico, que mudam o tipo de tensão de cada rodada:

  • 1) Clássico: o impostor sabe que é impostor e recebe só uma dica fraca sobre a palavra.
  • 2) Palavra-Vizinha: a virada mais interessante do jogo. O impostor recebe uma palavra parecida com a verdadeira (ex.: o grupo tem "Feijoada", ele recebe "Dobradinha") e não sabe que é o impostor. Ele age com total confiança, e é aí que nascem os desalinhamentos mais engraçados da rodada.
  • 3) Impostor Cego: sem dica nenhuma, apenas um "Boa sorte, Impostor!"
  • 4) Caos: dois impostores numa mesma partida, que nem sabem quem é o outro. Podem acabar se acusando mutuamente sem perceber.

Ranking e Pontuação

Essa foi a parte que eu mais quis acertar. Não basta só marcar quem ganhou a rodada — o placar precisa recompensar a decisão certa, não só a sorte. Por isso a pontuação do TheImpostor tem várias camadas, pensadas para que cada papel na mesa tenha um jeito diferente de somar pontos:

Situação Pontos
Jogador acerta quem é o impostor+3
Jogador erra (aponta outro cidadão)0
Impostor escapa (ninguém o aponta)+6
Impostor é apontado, mas engana alguns jogadores+1 por jogador enganado, até um teto de +4
Impostor é apontado por todos os jogadores0

Desempate no ranking

Quando o total de pontos empata, a ordem é decidida por:

  1. Mais acertos como jogador
  2. Mais vezes que escapou como impostor
  3. Ordem de entrada na sala

Importante:: a pontuação só é contabilizada se for ativada antes do início da partida. Além disso, você pode consultar o ranking a qualquer momento. A soma dos pontos é feita automaticamente a cada rodada. Assim que a última rodada terminar, o ranking final é gerado e o vencedor é divulgado.

Por que a logo é um camaleão

The Impostor

Quando estava esboçando as telas e o design para o TheImpostor, sentia que faltava um personagem para fechar tudo com chave de ouro, e durante o meu processo criativo me veio a ideia do camaleão.

Escolhi um camaleão para representar o jogo porque é exatamente essa a natureza do impostor dentro da rodada: alguém que precisa se misturar, mudar de cor conforme o ambiente e passar despercebido no meio do grupo.

O camaleão não se esconde — ele se disfarça enquanto continua ali, no meio de todo mundo, sustentando a mentira com naturalidade. É a mesma postura que o impostor precisa ter no jogo: falar com segurança sobre uma palavra que ele nem sempre conhece.

Aproveitei para fazer uma "brincadeira" com o personagem, colocando nele um manto — mesmo não sendo necessário, já que a natureza do camaleão já permite mudar de cor. Nesse caso, foi só um traço de personalidade e uma ideia maluca minha, hahaha.

A parte mais difícil: jogar online

The Impostor

O jogo possui dois modos: "mesmo celular" e "salas online". No "mesmo celular", não preciso de infra, pois basta passar o celular de mão em mão, mas resolvi pensar fora da caixa e "eliminar" isso. Por que não cada um jogar do seu próprio celular?

Foi aí que entrou o desafio técnico mais interessante do projeto: um modo de salas online, onde cada jogador entra com um código e vê sua própria palavra na tela.

Essa é minha primeira experiência em desenvolver algo totalmente online. Não tem apenas a complexidade de manter o frontend bem alinhado com o backend, mas também de manter tudo de maneira segura para nenhum engraçadinho derrubar o serviço ou trapacear.

O requisito que eu me impus foi custo zero e a infraestrutura mais enxuta possível. Resolvi isso com Firebase Realtime Database no plano gratuito e autenticação anônima só pra dar um identificador técnico por dispositivo, sem pedir nome, e-mail ou qualquer dado pessoal.

O ponto sensível

Sem servidor próprio dedicado, a segurança do jogo se apoia em duas camadas: as regras de acesso do banco, que garantem que um jogador jamais consiga ler o papel de outro, e um Cloudflare Worker enxuto que atua como autoridade do jogo para as ações sensíveis — sorteio de papéis, pontuação, expulsão de jogador — validado por token de Firebase App Check em cada chamada.

Na prática, cada papel sorteado fica guardado num caminho que só o próprio dono consegue ler — a regra do banco nega o acesso mesmo que alguém tente forçar a leitura via console do navegador. Só quem criou a sala pode escrever o modo de jogo, o tema ou os papéis; os demais jogadores só escrevem o próprio nome. Toda entrada — nome, código de sala, modo escolhido — é validada em formato e tamanho direto nas regras do banco, então nem um cliente malicioso consegue inflar a sala com jogadores fantasmas ou escrever em outro lugar da árvore de dados.

Detecção de dispositivo e reconexão também entraram no escopo. Cada jogador recebe um identificador técnico validado por Firebase App Check, então o Worker rejeita qualquer chamada sem um token de dispositivo legítimo — sem isso, seria trivial simular vários jogadores fantasmas a partir do console do navegador. Se a conexão cai no meio da partida — tela bloqueada, troca de rede, app minimizado — o jogador reabre e volta exatamente pro estado em que a sala está, sem precisar recriar nada. E o anfitrião tem controle sobre quem está na mesa: pode remover um jogador problemático a qualquer momento, e a carta e os pontos de quem sai são descartados junto, sem deixar resíduo no placar.

Como o jogo tem uma natureza de "curta duração", resolvi a limpeza sem depender de nenhum processo rodando em segundo plano — o que custaria dinheiro. A sala se apaga sozinha assim que a partida termina, e se o host sumir sem encerrar, ela expira através de uma verificação que roda no momento em que outro jogador tenta usar aquele mesmo código.

Fazer um site parecer um app de verdade

The Impostor

Esse é um tipo de jogo perfeito para jogar entre amigos e família, e levando isso em consideração ele precisa ter uma resposta rápida e um bom visual — ninguém quer esperar um site carregar no meio de uma rodada animada.

Por isso tratei a interface como se fosse um aplicativo para celular, mesmo que na prática seja um navegador. Fiz alguns bloqueios na tela onde não te permite copiar textos ou copiar imagens usando o touch, justamente para simular a experiência real de um aplicativo. Tive o cuidado, inclusive, de habilitar o drag (arrastar para baixo) o modal de configurações.

A revelação da carta usa um gesto de pressionar e segurar, não um toque simples — isso evita que alguém revele sem querer e some da tela assim que o dedo solta, com uma pequena vibração no celular marcando o momento. Respeitei também quem prefere menos movimento na tela, trocando as animações mais fortes por transições suaves quando essa preferência está ativada no sistema, e cuidei das bordas arredondadas de telas de iPhones recentes pra nenhum botão ficar espremido atrás do notch.

O jogo é pensado para celular no modo retrato (em pé), então quando alguém abre num computador aparece uma tela orientando a acessar pelo telefone, e se o jogador inclinar o celular (deitá-lo) aparece uma tela pedindo para voltar para a posição original. Quero que o usuário tenha a melhor experiência possível ao jogar o TheImpostor, e fiz tudo isso com muito carinho.

Conheça o projeto

O TheImpostor é gratuito e está disponível pra jogar direto do navegador, sem precisar instalar nada além de ter acesso a internet. Espero que você goste do TheImpostor e se tiver sugestão de melhorias, entre em contato comigo!

Acessar o TheImpostor

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